Вебинар – виртуальная и дополненная реальность в сфере культуры

Home / Лекторий / Вебинар – виртуальная и дополненная реальность в сфере культуры

Александр: Здравствуйте, коллеги! Мы в новой форме проводим это мероприятие. Надеемся, что получится всё хорошо с технической точки зрения. Мы подготовились. Давайте начнем.

Меня зовут Александр Лавров. Справа от меня сидит Владимир Определенов. И я передаю ему слово.

Владимир: Добрый день, друзья, коллеги! Я надеюсь, эта форма получится. Потому что мы проводим ее от нас первый раз. Это такой, можно сказать, как ни странно, первый опыт именно вебинара на данной площадке. То, что мы сегодня хотели бы рассказать, это наше видение необходимости использования самых новых технологий, связанных с виртуальной реальностью, дополненной реальностью и т.д. в музее. Вообще, нужно ли, кому это нужно, зачем, зачем этим заниматься?

Соответственно, мы начнем сразу со слайдов. Я расскажу немного о музее и, соответственно, какие задачи перед ним сейчас стоят. И, исходя из этого, мы с вами подумаем о том, что действительно было бы важно для работы.

Александр: Коллеги! Мы сейчас переключимся с видео на рабочий стол.

Владимир: Коллеги, немного о музее. Мы сейчас находимся… Я думаю, что презентовать сам Музей изобразительных искусств им. А. С. Пушкина необходимости нет по его содержательной программе, коллекциям и т.д. Но что на сегодня такое музей на самом деле? Это огромный музейный городок – один из самых больших в Европе. И мы планируем, что это будет такая, совершенно уникальная территория. Сейчас как раз идет работа над ее реконструкцией, модернизацией. И всего у нас, как вы видите на слайде, 27 зданий, строений. И из них 15 памятников федерального значения. Это крайне сложный проект для реализации. И о нем нужно рассказывать, потому что на самом деле нас чаще всего воспринимают как головное здание. И люди путаются в нахождении коллекций, люди путаются в информации о них. У нас огромное количество мероприятий и т.д.

Что еще очень важно, то, что сейчас, работая над проектированием музея, мы осознали, что без новой базы, без работы с 3D-технологиями, без создания такой среды коммуникации между всеми участниками процесса, то есть и руководством музея, и научными сотрудниками, и архитекторами, и экспозиционерами, дизайнерами и т.д., практически невозможно по-настоящему сделать проект. Потому что без визуализации мало что можно сделать.

И вторая часть, как бы обратная сторона создания нами всевозможных виртуальных туров, пространств и т.д., – это сохранение непосредственно образов интерьеров такими, какие они сейчас есть. Потому что мы, если говорить просто про пространство… Очень важно, чтобы мы фиксировали его состояние, потому что оно постоянно меняется. И в этом плане качество фотопанорам имеет такое же значение для сохранения будущего изучения и для нас как людей, которые входят в реставрацию, тоже принципиально. Помимо того что, конечно, очень хочется презентовать максимальному количеству посетителей, а виртуальных посетителей мы начинаем считать примерно так же, как настоящих.

Мы сейчас работаем над реконструкцией. Здесь сразу видно, что практически половина площадей музея находилась в 2012 году в таком состоянии. Сейчас у нас еще меньше территории, потому что многие здания мы отдали уже в строительство.

Вы видите генеральный план музейного городка. И всё, что перед вами, это, собственно, и есть будущий музейный городок им. А. С. Пушкина. Все эти здания уже либо находятся в работе, либо буквально сейчас передаются строителям. Всё подробно вы можете прочитать на отдельном сайте. Я покажу, где.

Итогом реконструкции станет увеличение фактической площади фактически в 2 раза. То есть мы планируем увеличить до 105 000 кв. м. Это будет крупнейший музейный город в Европе. И, соответственно, наша целевая история – это, как минимум, в 3 раза увеличить количество посетителей наших экспозиций и при этом привлечь – мы планируем, что это будет 10 млн человек, – собственно, на территорию музейного городка. Цифры.

Работая над информационным пространством музея, уже сейчас мы думаем о том, как все эти продукты впишутся в коммуникацию с нашим посетителем на территории музея и в будущем, и со всеми виртуальными посетителями, как мы будем освещать всё, что нам нужно. Тем более что часть зданий и часть экспозиций уже закрылась, уже недоступна, а в будущем тоже может быть закрыта на достаточно длительное время.

Мы разделяем для себя информационную среду, в которой мы работаем, на 3 большие блока. Верхний левый блок – это всё, что обычный посетитель не видит, и всё, что необходимо для работы сотрудников: системы финансово-хозяйственной деятельности, системы продаж, учетные, медиа-архивы, туда уже можно отнести системы безопасности. Специальные вещи, такие как мы делаем сейчас с Александром по продукту, по 3D-проектированию, совместно с Next Space. И еще множество различных систем, про которые, я думаю, мы однажды сделаем отдельный вебинар.

Есть 2-й блок, который посетитель уже видит, с которым чаще работает: это мультимедиа на экспозициях и, конечно, оснащение наших лекториев и общественных пространств всевозможными зонами.

И огромный блок, связанный с работой в интернете, с виртуальностью. И мы приходим к выводу сейчас, что всё это требует специализации. Потому что каждый из продуктов, если это 10 лет назад было 1 поле деятельности одних и тех же, условно, специалистов, то сейчас с углублением, расширением этих продуктов, с развитием технологий необходимо воспринимать каждый из описанных вариантов как отдельное направление деятельности, причем довольно серьезное, требующее совершенно специальной подготовки.

И сегодня мы с вами как раз посмотрим из этого пространства на раздел по нашей части, связанный с виртуальными музеями и виртуальной реальностью.

Соответственно, я думаю, что можно перейти к демонстрации собственно сайта. Давайте выйдем на главную. Мы сейчас с вами видим перед собой главную страницу сайта ГМИИ им. А. С. Пушкина. И, если ниже опуститься, то перейдем на отдельный ресурс, посвященный виртуальным прогулкам. Вот вы видите баннер. И здесь представлены все здания, на данный момент доступные в виртуальном виде.

Сейчас мы работаем еще над выставками. Значок Cardboard’ а означает, что вы можете посетить это пространство не только в режиме – на компьютере или на планшете, но в принципе работает и на телефоне, но и… Давай откроем трансляцию. Сейчас мы находимся в Египетском зале музея. И здесь есть возможность прослушать аудиоэкскурсию. Внизу наушники.

Владимир: Посмотреть собственно предметы. Думаю, вы все знакомы с этим продуктом, но давайте посмотрим внимательнее. Конечно, смотреть предметы в высоком качестве. Соответственно, просмотреть различные ракурсы, посмотреть на информацию, перейти на ссылки, поделиться в соцсетях и т.д. Всё, что необходимо для… Посмотреть полное описание на нашем основном сайте. И, конечно, выйти в полный список предметов, которые оснащены в зале. Здесь сразу отмечено, для каких предметов есть аудиогид. И опять же его можно послушать. В принципе, нам кажется, эта среда сейчас достаточно созрела, чтобы какое-то время позаниматься просто ее наполнением.

Всё это звенья одной цепи: выпуск публичного аудиогида бесплатного. И здесь мы сотрудничаем с компанией izi.TRAVEL. Эти же материалы попадают в эти виртуальные музеи. И этот же движок использован для перехода в режим VR. Я сейчас перейду. VR мы пользуемся…

Так, у нас выпущены сейчас пока тестовые партии очков. Таким простым образом это делается. Дальше в телефоне… Телефон вставляется у нас… Вот обычный телефон. Этот же сайт на нем загружен, это не приложение.

Александр: Да, мы надеваем очки и видим, собственно виртуальное изображение.

Владимир: И я вам покажу сейчас навигацию, собственно, по системе. То, что можно здесь увидеть, конечно, это надо смотреть в очках. Но что мы можем по функционалу? Как вы видите, здесь есть перекрестья, которые можно навести на маркер перехода в следующую точку. И вы в нее переместитесь. Вот мы эмулируем этот процесс. Дальше мы можем с вами так же прогуляться дальше. Смотрите, не укачайтесь. И вы видите элемент предмета – это вызовет аудиогид. Соответственно, цель следующая: если мы опускаем голову чуть ниже – всплывает меню, которое позволит нам перейти в пространство управления локацией. И здесь уже, в этом пространстве, можете перемещаться. Конечно, это предназначено для работы в очках. И здесь мы уже видим синхронизацию пространства виртуальных туров, залов с моделями будущего городка. Наверное, с этой точки я передаю рассказ Александру. И, соответственно, посмотрим что-то интересное.

Александр: Это тоже было интересное. Я видел гневный возглас, что это про Пушкинский музей вебинар. Нет, он происходит в Пушкинском музее.

Владимир: Да.

Александр: Мы сейчас с вами посмотрим вещи про виртуальную и дополненную реальность более теоретические. Я хочу вас рассказать в принципе о том, что можно делать в музее виртуальной и дополненной реальности. Я не буду сильно останавливаться на опыте компании: тут много всего написано. Наверное, главным нашим музейным достижением было в прошлом году то, что Виртуальный музей архитектуры занял 1-е место на Европейском музейном конкурсе Heritage in Motion. В принципе, это 1-й раз был, когда российское мультимедийное приложение заняло там 1-е место. То есть мы можем вместе с вами бороться на мировом рынке и побеждать, и делать действительно хорошие, успешные проекты. Инновационные проекты.

Что мы с вами все вместе получим сегодня? Это важно проговорить. Мы будем говорить про практическое применение. То есть то, что вы сможете сразу же после вебинара использовать. Дальше мы поговорим про спорные вопросы, про покемонов, которых кто-то любит, кто-то ненавидит, какие из этого можно сделать выводы, какие способы вообще реализации для музеев виртуальной и дополненной реальности. И у нас будет 2 части. Я не знаю, какой у всех уровень, поэтому я всегда начинаю с теоретической части и мы получаем вместе единую базу, чтобы можно было спокойно общаться и со специалистами виртуальной реальности, и со специалистами в музейном деле. И, конечно, посмотрим реальные кейсы. Будет порядка 10 штук. После этого мы поотвечаем на любые ваши вопросы.

1-я вещь, про которую нужно понимать, про которую почему-то мало кто говорит: что вообще такое виртуальная и дополненная реальность? Есть такая интересная диаграмма, где есть 2 крайние точки: это реальное окружение – вы видите котика, то есть здесь нет вообще никаких искусственных объектов, они реальные. Справа – это виртуальная реальность. В ней нет вообще никаких реальных объектов, всё создается на компьютере. Между ними есть так называемая смешанная реальность, где есть и реальное, и виртуальное. И в ней есть 2 группы. 1-я – это дополненная реальность, то, что более-менее распространено, когда вы наводите свой телефон, например, на стол и на нем появляется ваза или еще что-то – она виртуальная, компьютерная. 2-я группа – менее распространенная, когда вы в виртуальной среде видите свои руки, например, или другого человека. Это очень широко используется в различных тренажерах, каких-то средах, где человек должен активно своими руками, например, взаимодействовать с объектами. И всё, что вы будете видеть технически, легко вписывается в эти группы. Вы сможете это классифицировать и понять, что дальше с этим делать.

Следующий вопрос, всегда тоже вызывающий большие споры. Большинство людей считают, что виртуальная реальность появилась 2 года назад, когда появился Oculus Rift. Кто-то знает, что в 90-х годах тоже были шлемы виртуальной реальности. Кто-то знает, что в 60-е годы тоже были шлемы виртуальной реальности. Но на самом деле можно сказать, что виртуальная реальность началась с кинематографа. Потому что виртуальная реальность – это погружение человека техническими средствами в некую среду. И понятие «виртуальный музей», которое выдвигает Министерство культуры, правильное. Потому что человек техническими средствами погружается в среду виртуального музея. Это понятие, значительно более широко охватывающее, чем просто шлем виртуальной реальности.

Владимир: Я могу добавить, что диапозитивы появились еще в конце 19 века. У нас есть огромная коллекция таких вещей, когда мы можем смотреть и уже видеть эффекты даже 3D. Еще на черно-белых фотографиях и т.д. Поэтому люди работают с этим уже практически по-настоящему 120 лет. И конечно, накоплен колоссальный опыт, который не надо забывать.

Александр: Да, всё циклически. То есть технологии улучшаются, но по факту одни и те же вещи люди пытаются решить. Потому что всегда было желание погрузить в какую-то среду человека, который там бы не был.

Следующая штука важная, про которую мы начали говорить, – это степень погружения. Чем это всё отличалось? Одно дело, вы смотрите на фотографию, другое дело, вы видите в кино, другое дело, уже 3D-кино, дальше шлем. То есть уровень вовлечения человека меняется. Это называется степенью погружения. Кто ходил в 5D-кинотеатр – на вас дул ветер, брызги на вас там летели, даже запахи некоторые пытались имитировать. Это еще более глубокий уровень погружения. Соответственно, все создатели виртуальной реальности пытаются его повысить.

Важно, что в 2016 году произошел технологический взрыв. Появилось очень большое количество технологий, которые сделали виртуальную реальность массовой. Если до этого речь шла о десятках тысяч долларов на проект, то сейчас есть шлемы, которые стоят 600 рублей, как Cardboard, который показал Владимир.

Владимир: Да.

Александр: Это стало доступным. И, так как это стало доступным, люди стали об этом знать и им стало это интересно использовать. Немного о будущем. Огромное количество гигантских компаний – Facebook, Microsoft, Google – вкладывают ресурсы в это. И тот же Цукерберг говорит, что это следующая стадия интерфейса пользователя. То есть был текст, кто застал, вы прекрасно это помните всё. Дальше было видео. Был ввод мышью – стал ввод тачем. Виртуальная реальность – это следующий уровень. Это явно будет происходить, хотим мы этого или нет.

Здесь есть крупные проекты. Их на самом деле много. Больше, чем перечислено здесь. Они перечислены, скорее, для того, чтобы было понимание, что это проторенная в принципе дорожка и по ней нестрашно идти. И, если вы наберете в Youtube и Google «виртуальная и дополненная реальность в музеях», то огромное количество очень красивых проектов вы увидите. Как отечественных, так и иностранных. Для чего вообще внедряется виртуальная и дополненная реальность? Для сокращения называется VR&AR. Чтобы дальше не писать огромные эти портянки. Основная причина – это опыт. Люди могут получить новый опыт. Они не были в каком-то месте. Или от своего места, где они уже были, они могут получить дополнительный опыт. Потому что они могут что-то увидеть, чего не увидели ранее.

Лежит основа в компьютерном моделировании, то есть когда есть или опасный эксперимент, или он дорогой. Для музея это близко, потому что для музея важна сохранность объектов. И вы можете в виртуальной реальности безопасно для этих объектов, экспонатов в принципе и показывать их в любом виде, и давать любую информацию, даже какое-то взаимодействие с ними сделать.

Владимир: Для нас еще есть очень важная часть, которая связана с сохранением образов интерьеров, особенно разрушающихся объектов. Или, что тоже немаловажно, крупных и значимых временных выставок, которые, собственно, исчезают. И здесь приобретает вот это правильное визуальное сохранение такого рода мероприятий, пространств тоже совершенно особую значимость.

Александр: Да, то, что существует в единственном экземпляре, это 100%-я характеристика. Еще и во времени он существует, получается, короткое время.

Владимир: Да. Конечно, ограниченное время.

Александр: Да, это эксклюзивная абсолютно вещь. Для виртуальной реальности очень важно понимать, что реальность равно восприятию. То есть ученые исследуют, как вообще человек воспринимает реальность. И мы понимаем, что это меняется в зависимости от контекста, от устройства, через которое вы видите. И поэтому выбор технологии здесь становится очень важным. Чтобы оно было не искаженным, правильным.

К чему стремятся все производители оборудования и программного обеспечения? К тому, чтобы повысить уровень погружения. У человека есть его 5 чувств, и они пытаются его задействовать по максимуму. На данный момент всё очень хорошо со звуком. Всё достаточно неплохо двигается по видео. Значительно хуже двигается по всем остальным органам чувств.

Для чего это в принципе нужно знать? На самом деле это нужно знать, чтобы понимать, куда это всё двигается. Потому что учреждения культуры все очень разные. Когда мы начинали готовить этот вебинар, он назывался что-то типа «Виртуальная и дополненная реальность для учреждений культуры». Потом, так как у нас в основном опыт с музеями, мы написали «музеев». Министерство культуры сказало: «А почему музеи? Учреждения культуры разные». И мы вернули первое чтение. Поэтому понятно, что органы чувств там разные. И все учреждения культуры разные. Например, если это музыкальное учреждение, понятно, что звук для них будет первичен, чем осязание и обоняние.

Я хочу показать пример устройств, которые вообще есть на рынке. Чтобы у вас было просто понимание разнообразия и было понимание, как делать прагматичный выбор. На данный момент только мобильных шлемов порядка 150 штук на рынке. В реальности хороших, которые распространенные и применимые, не более 5 штук. У Владимира на столе лежит Google Cardboard. Это самое распространенное на данный момент устройство виртуальной реальности. Переводится как «картонная коробка».

Александр: Переводится как «картонная коробка», которая в принципе любой телефон превращает в шлем виртуальной реальности. Есть более дорогие устройства, типа HTC, которые стоят 800 долларов. Казалось бы, цена большая, но то, что делает он, раньше делали устройства, которые стоили сотни тысяч долларов. То есть порядок реализации проекта существенно снизился. Стал достаточно доступным.

Владимир: Мы можем показать образцы этих Cardboard. У нас их сколько хочешь. Вот формат стандартизированный от Google. Но там ключевая вещь в этих устройствах – это качество линзы и расстояние. Мы попробовали множество различных вариантов. Вот тоже вариант Cardboard, который там складывается. Вот вариант в упаковке этой вещи, похожий. Поэтому вам надо выбрать оптимальный, и очень важно контент, который вы делаете, подогнать под ту модель, с которой вы работаете. Почему мы и приняли решение выпуска своих Cardboard. Потому что наибольшая оптимизация проведена как раз под данную модель. Хотя, конечно, в таком шлеме – уже более серьезных вещах – этот тот же самый принцип смотрится…

Александр: Это уже другой порядок цены. У него.

Владимир: Порядок цены вот этого устройства в районе 1,5-2 тысяч рублей.

Александр: Это следующий уже уровень.

Владимир: Да. Это некий следующий уровень. Здесь тоже, точно так же телефон, некое управление, возможность работы с камерой здесь. И здесь, что важно, в отличие от вот этих вещей, пластиковая оптика, здесь уже стеклянная оптика. И есть возможность донастройки.

Александр: Да, следующий уровень – это уже 7-10 тысяч рублей. Следующий уровень – 15-20 тысяч рублей – шлемы. Они отличаются в основном качеством исполнения, оптикой. Но реально для большинства людей эти уровни уже не так сильно отличаются, как картонный Cardboard.

Владимир: Наши ощущения – да. В принципе, очень близкие.

Александр: Да, наши ощущения. Мы много всего перевидали и можем с уверенностью сказать, что ощущения очень близкие.

Дальше. Есть различные контроллеры, которые позволяют, например, вам двигаться в виртуальном пространстве: перчатки различные, волшебные палочки и т.д. Те, у кого, например, музеи позволяют делать активный интерактив, например, музеи какой-нибудь техники или еще чего-нибудь такого, активного интерактивного, можно делать очень интересные инсталляции. При этом тоже стоимость – несколько сотен долларов – для такого устройства позволяет вам собрать то, что раньше стоило сотни тысяч долларов.

Следующая группа – моя любимая: она самая забавная. Это устройства, которые позволяют вам в виртуальном пространстве перемещаться. Они очень странные и смешные, начиная от беговых дорожек, каких-то Omni-дорожек, где можно в разные стороны перемещаться, вплоть до таких смешных контроллеров, которые положение ноги в пространстве определяют.

Следующая группа – обычно наименее освещенная. Так называемые Haptics, то есть передача ощущений. Например, если вы держите в руке джойстик типа такого, то, когда вы касаетесь предмета в виртуальном пространстве, вы чувствуете, что у вас там что-то, какое-то давление произошло или что вы его трясете.

Плюс есть целые костюмы. Это уже становится целой индустрией. Сложно сказать, как это можно действительно использовать для музея, но, например, в области компьютерных игр или обучения космонавтов – то, что мы знаем на данный момент, это развивается очень активно и позволяет, например, передать касание какому-то предмету или попадание пули – военные очень активно это используют.

То, что сильно сейчас распространено, это съемка 350 градусов видео и фото. Но фото – это уже вообще, я считаю, распространение почти повсеместное. Видео меньше распространено. Камер много. Есть очень недорогие, например какой-нибудь Samsung Gear VR или Theta камера – они стоят порядка чуть ли там не 5000 рублей. 5-8 тысяч рублей. При этом они вам позволяют снять хорошее снять 360 градусов видео. Основная проблема с ним – это его воспроизведение. Потому что на телефонах в хорошем качестве оно не воспроизводится, честно говоря. Максимум, Full HD. Мы делаем сейчас эксперименты. На компьютере можно воспроизвести и 4К, и даже 8К – на некоторых мощных компьютерах – видео. Здесь надо учитывать, что к панорамам все привыкли – гиго-панорамам, которые больше 10 000 разрешение, там кристальная четкость и действительно хочется разглядывать. На видео это недостижимо, потому что, получается, у вас каждый кадр – это такое же должно быть разрешение: 25 кадров в секунду. Нереально. На Youtube качество достаточно мыльное. Есть специальный плеер. Но это дело двигается. И очевидно, что в течение года-двух можно будет достаточно легко хорошее и видео качество получать.

Какие есть текущие проблемы? Давайте говорить честно. Собрали с наших клиентов, со всех партнеров. 1-е, что не нравится, – дурацкий вид. То есть то, что особенно начиналось 2 года назад, это были прототипы, они не выглядели классно и люди не хотели их надевать. Если сравнить эволюцию даже Cardboard, я думаю, вам сразу станет всё понятно. А есть еще гораздо более страшные устройства. И на 1-х слайдах, где вы видели людей, опутанных проводами, вот это был реальный пример. Сейчас всё не так: устройства выглядят вполне себе привлекательно и люди…

Владимир: Это может быть и подарочный вариант, который мы планируем как раз выпускать у себя.

Александр: Даже билет может быть в музей, если уж на то пошло, что угодно может быть.

Владимир: Да.

Александр: Люди хотят уже этого. Оно стало хорошим. 2-е – это безопасность. Когда люди находятся в виртуальном мире, они же не видят ничего вокруг. Соответственно, они могут наталкиваться на предметы. Соответственно, надо учитывать: или сидеть в кресле, смотреть, или же в специальных шлемах появляются ограничения: он какую-нибудь там решетку показывает и говорит: «Туда не иди». Большинство того, что я видел, это стоящие или сидячие варианты использования. Потому что никто не хочет связываться с безопасностью, хотя в Америке есть целые тематические парки, где есть активные перемещения и даже с большими мощными шлемами, там какие-то рюкзачки с ноутбуками, и люди перемещаются в 3-мерном пространстве.

3-я штука, которая всех волнует, но которая сейчас практически решена: это неадекватный интерфейс. Мы все привыкли с вами к 2-мерному интерфейсу. Тач-кран, я думаю, уже у всех в смартфоне. А в 3-мерном пространстве вам приходится на самом деле взаимодействовать с 3D. То есть вы можете потрогать объекты, можете что-то нажать в 3-мерном пространстве, какую-то кнопку. Кто видел обычные игровые джойстики, наверное, понимают, что им в 3-мерном пространстве как минимум неудобно. И далеко не вся наша целевая аудитория вообще умеет им пользоваться.

Владимир: Да.

Александр: Попыток было много разных. В итоге сейчас появилось большое количество устройств, которые отслеживаются в 3-мерном пространстве. То есть вы их видите в шлеме, смотрите, двигаете рукой – устройство показывается в виде чего вы хотите: хоть волшебной палочки в 3D-пространстве, хоть в виде кисточки, в виде чего угодно.

Владимир: Мы сейчас работаем над одним проектом. Покажем через пару месяцев.

Александр: И, соответственно, человек себя нормально чувствует, потому что у него есть ощущение, что он видит, где его руки, он тело свое там ощущает. Ему комфортно.

4-я проблема, которая напрягает действительно людей, – это узкий угол обзора. Но она на самом деле тоже решается. На самом деле за последние полгода, в которые прожила вот эта презентация, мы часть ее которую показываем, очень большое количество проблем решилось. Если раньше угол обзора средний был 50-70 градусов, то сейчас есть устройства, у которых 110 градусов угол обзора. И в них вполне себе комфортно вы себя чувствуете. Почти не видите темных полей коробки по бокам.

Провода. Вот это пока решается на среднем уровне. Если вы работаете, например, с панорамами, то мобильное устройство плюс шлем – всё, вам задачу решают. Если вы делаете какое-то сложное приложение с тяжелой графикой интерактивной, например, тот же музейный городок, который мы вам сейчас покажем, в общем, на телефоне она, конечно, работать не будет. Она работает на достаточно мощном компьютере.

Владимир: Мы продумали вариант как раз с адаптацией, который вы видели сверху, но это такое, совершенно другое решение. А вот именно полного интерактива с перемещением и т.д.

Александр: Взаимодействием с объектами.

Владимир: С объектами. Добиться на телефоне практически невозможно. На данный момент.

Александр: Хотя буквально через пару месяцев будет Виртуальный музей архитектуры, адаптированный под устройства. Там, конечно, гораздо меньше объектов, чем в музейном городке.

Но задача решается. Я думаю, что в течение года-двух она решится, потому что есть следующие уровни: HDMA и (неразборчиво, 34:38) протоколы и т.д. И они все над этим работают.

Важно понимать, что да, есть некоторые несовершенства, но технология уже созрела для практического применения. Мы уже начали показывать, как это работает, и я дальше еще больше покажу примеров.

Владимир: Я вам честно скажу, что мы встречались по вопросам виртуальной реальности, использования и т.д. примерно 7-8 лет назад. И тогда действительно было ощущение, что просто технология не созрела, то есть она не создает необходимого уровня погружения. И массовый пользователь тоже не готов к этому. Сейчас есть ощущение, что да, можно начинать. И нужно даже начинать. И двигаться. Потому что наши фокус-группы всех возрастов, особенно дети, как ни странно, старшее поколение, на бабушках за 80, которые действительно уже (неразборчиво, 35:39), для них такие вещи – совершеннейшее открытие, они абсолютно естественным образом пользуются. И это действительно ощущение такого прорыва и ощущение доступности в отличие от предыдущих лет. Мне кажется, надо делать. Надо заниматься, делать. Тем более что это всё, как рассказывает Александр, совершенно доступно. Это правда.

Александр: Да. 7-8 лет назад не было смартфонов, которые сделали это доступным. И компьютеры – на самом деле только игровые или рабочие станции – позволяли смотреть это. Сейчас средний офисный компьютер спокойно позволяет всё это смотреть и даже делать.

Я хочу рассказать теперь про дополненную реальность. Дополненная реальность – еще более интересная вещь. Потому что вы можете взаимодействовать с реальными объектами. Здесь есть некоторые примеры того, что есть на рынке. Но для нас всего важнее смартфоны и планшеты. Почему? Потому что большинство устройств уже пригодны к дополненной реальности. Уже 1,5 млрд устройств в 2015 году были пригодны к дополненной реальности. Это значит, что вам не надо в музее покупать специальное оборудование. У людей оно уже есть. Вам нужно сделать или на сайте то, что показал Владимир, или сделать мобильное приложение, которое умеет что-то делать с дополненной реальностью.

Самое интересное, что к 2021 году 100% устройств будут пригодны к дополненной реальности. Соответственно, те, кто начинает делать раньше, они имеют просто больше опыта и имеют большее количество друзей, которые могут этим пользоваться.

1-е, что происходит: есть специальные метки или объекты в реальном пространстве. На самом деле объектом может быть сама картина, скульптура – вообще любой объект. Это не 10 лет назад, когда только специальные маркеры отображались.

2-е: происходит отображение некого контента. Здесь вы видите: ваза была разбита, она достроилась вазой целой.

3-е: это сбор статистики об использовании, когда объектов много, абсолютно точно нужно строить аналитику. Что вообще люди строят, что им интересно. И здесь это возможно. Потому что люди с реальными объектами взаимодействуют.

Дальше. Важно помнить, что технология – это и помощник, и ограничитель. Потому что она на данный момент – не сказать, что прямо железный человек или трон… Она хорошая, она хорошо распознается. Но, если вы наведете на обычный мир, скорее всего, вы ничего не увидите, потому что уровень проникновения не такой, как в фантастических фильмах про какой-нибудь 2050 год. Есть 4 реальных способа, которые работают на данный момент гарантированно.

1-й способ, который работает очень быстро и очень хорошо: это специальные маркеры. Любое программное обеспечение, которое позволяет делать дополненную реальность, имеет обязательно эту возможность. Она работает быстро, маркеры очень легко весят, и очень точная степень распознавания. Если вам возможно рядом с вашими экспонатами в музее повесить маркер, это самый надежный способ. Но они не суперкрасивые. Это очень многих людей отпугивает.

Поэтому есть 2-й способ: распознавание изображений. На данный момент он самый распространенный. Потому что он не требует создания специальных маркеров. И вы можете распознать что угодно. Это может быть картина, книга. Что еще ты в этой комнате видишь. Даже экран монитора, карту.

Владимир: Мы сейчас все-таки приходим к выводу, к поиску новых решений. И недавно подписали соглашение с Panasonic – разработка технологий – еще по передаче по цветовому коду. Потому что ограничения вот этих визуальных маркеров или ограничения распознания изображений, потому что типовые предметы оно распознает, конечно, не очень. А маркер требует хорошей освещенности, близкого подхода и т.д. Поэтому вопрос, что должно стать средством передачи данных, он еще будет разрабатываться, не закрыт. Но по крайней мере нам понятно, что использование тех же блютуз-маячков, всяких меток – это довольно дорогостоящая, с 1 стороны, история, с другой стороны, очень временная. Поэтому ждем и двигаемся дальше. Но для многих проектов именно распознание изображений – локальных, точных – крайне интересно.

Александр: И это быстро. Потому что у вас есть эти изображения. И да, вы можете ими пользоваться.

Я покажу пример проекта Центра реставрации им. Грабаря, который мы делаем. Как раз его картинка. Когда будем разбирать кейсы, расскажу поподробнее.

3-я вещь – это распознание объемных объектов. На данный момент можно распознавать как небольшие объекты, так и целые здания. Вы можете достроить, например, здания полуразрушенные, какую-нибудь крепость, тем, что там было, там будут люди ходить, будут корабли вокруг плавать. И это очень интересно. С небольшим предметом тоже интересно: это может быть статуя какая-то, например. Здесь изображена машинка. Вы можете показать какое-то ее состояние прошлое. Или прикрепить информацию к определенным частям, чтобы люди могли посмотреть.

4-я штука – это распознание пространства. Я покажу вам сейчас ролик. Это новая абсолютно вещь. Компания Google и компания Intel сделали устройство. Мобильное устройство, которое сейчас широко они пытаются распространить. Которое имеет сенсор глубины. То есть не просто камера, а сенсор, который знает расстояния до предметов, 3D-пространство выстраивает. В этом 3D-пространстве вы можете делать вообще что угодно. Вы можете, например, сделать систему навигации. Вы ее сейчас видите. Вы можете достраивать объекты. То есть, когда есть 3D-объект, из реального быстро строящийся, можно сделать вообще всё что угодно.

Мы брали на тестирование эту систему. Мы даже написали про нее статью. Мы тоже пошлем вам на нее ссылку. Все эти технологии произрастают из такого направления, как компьютерное, машинное зрение. Если вы любите читать про технику, наверное, слышите, что сейчас беспилотное такси хотят делать, еще что-то. Это абсолютно из этой серии. То есть распознавание пространства, распознавание объема. И видите, что в реальном времени вообще всё, что угодно. Здесь нет проблемы с освещенностью. Потому что это инфракрасный датчик и он может хоть ночью делать сигнал. Передатчиков 4 штуки разных. Каждый по отдельности эту задачу не решает. Все вместе они друг друга дополняют и решают проблемы распознавания и трэкинга. Это очень интересно.

Я возвращаюсь к трансляции моего рабочего стола. Самое главное – это контент. Технологии действительно созрели. Но без интересного, проработанного контента и идеи проекта люди не будут им пользоваться. И на самом деле в этом и заключается ценность музея. Музей имеет эксклюзивный контент, которого во внешнем мире, скорее всего, вообще нет. Сейчас мир переполнен информацией, люди устали от нее. И они начинают искать для себя эксклюзив, то есть что-то такое, чтобы у них вызвало явный восторг. И когда Владимир рассказывал, что даже бабушки и дети смотрели и говорили: «Это здорово!», это правильный кейс. Когда мы разместили Виртуальный музей архитектуры на портале, где собираются люди, которые играют в компьютерные игры, которые до этого плевали на культуру, они начали говорить: «Я понял, что это здорово! Я понял, почему вообще эти архитекторы это всё строили, что это здорово, что я бы тоже это хотел делать». Вот это было правильно. Тогда я действительно осознал ценность того, что мы делаем.

Владимир: Это как работа с новой аудиторией, так и возможности для аудиторий, для которых что-то недоступно. Поэтому здесь двоякая история. Конечно, в применении этого непосредственно музея – мы такого сценария по-настоящему не видим, если это не информационная зона, показывающая какие-то древние вещи, например. Мы сейчас будем думать над проектом по реконструкции археологических объектов и т.д. Тогда это возможно. Но так это, конечно, в смысле в самой виртуальной реальности это, скорее всего, выход музея вовне, демонстрация себя где-то снаружи, а не использование внутри учреждения.

Александр: Самый важный слайд. Что нужно знать музею? Это можно взять как памятку. 1-е, что мобильные устройства к 2020 году будут 100% готовы. Сейчас уже на 50% готовы. Вы можете спокойно начать использовать.

2-е: очень много систем для создания этого самого контента. Есть много вариантов. Они все имеют разные недостатки. Но с этим можно жить и сделать хорошие продукты.

3-е: для дополненной реальности единственное требование к экспозиции – это стабильное освещение. Как сказал Владимир, это реальная проблема на данный момент. На маленьких, слабых телефонах эта проблема увеличивается многократно, потому что у них совсем слабые приемная оптика и чипы. Но у большинства музеев, в которых по крайней мере я был, с освещением больших проблем в принципе не наблюдалось. Мы делали довольно большое количество тестов.

4-е: если есть готовая платформа и обученные люди, то контент делать на самом деле делать достаточно быстро и легко. То есть коллеги, собственно, Владимир, сделали огромный объем контента. Но им сначала пришлось поднять на себя процесс его создания.

Владимир: Конечно.

Александр: Зато сейчас они могут вот так делать этот контент. И под любое крупное мероприятие… Какое мероприятие мы тогда делали? Последнее?

Владимир: Презентация виртуальных музеев.

Александр: Да. На презентацию виртуальных музеев буквально за неделю весь контент был собран, было куплено достаточное количество Cardboard – и всё прошло очень хорошо.

5-е: необходимы талантливые создатели контента. Если контент будет не «вау!» – люди не будут на него ходить. К сожалению, стоит это признать.

Владимир: То есть некий кураторский подход все-таки в этом такой, профессиональный – он должен быть, конечно.

Александр: Да, искать то, что действительно интересно людям. Делать на высоком уровне качества. Потому что скажем честно: интернет просто завален информацией. И всем приходится конкурировать за внимание людей, у которых просто реально времени не остается на просмотр всего этого. Виртуальных музеев – только тех, которые я знаю, больше 100 уже на данный момент.

Владимир: 120 музеев.

Александр: Да, 120 музеев.

Владимир: Ну, продуктов, которые претендуют на звание виртуальных музеев.

Александр: Да. И люди… Даже я человек, который хожу по ним, даже я по всем не хожу. И ты наверняка не все видел.

Владимир: Не все видел, да.

Александр: Соответственно, единичный вал продуктов все знают. И музею надо стремиться к тому, чтобы люди знали и его, и его продукт. Чтобы был создан правильный образ.

Владимир: В этом плане, конечно, поддержка Министерства культуры, которое большую часть этих виртуальных музеев и финансировало, и оказывает нам основную помощь и поддержку по развитию данного направления, ее трудно переоценить. И значимость портала Культура.рф, и единое пространство сферы культуры – это тот портал, на котором есть основные информация. Вебинар наш проходит как раз в рамках этой программы. И мне кажется, важно, что, когда музей что-то такое делает или сообщает, чтобы он это мог правильно описать. Правильно преподнести и передать коллегам. И коллеги помогут это осветить.

Александр: 6-й пункт: нужно грамотно продвигать в музее музею созданные эти возможности. Потому что, если вы их просто сделаете, но о них никто не будет знать, к сожалению, они не принесут всего того, что мы описываем. Нужно создавать правильные инфоповоды, до людей доносить реальную ценность этого. И тогда люди будут этим пользоваться. И будут, более того, еще и подтягивать других людей.

Мы сейчас перейдем к практическим кейсам. Я нашел замечательную картинку. Игра Pokemon Go вызвала огромное количество споров везде. Кого-то посадили за то, что он в храме искал покемонов – да, нехорошо, конечно. Не всем музеям нравится, что люди ищут в них покемонов. С другой стороны, есть музеи, которые, наоборот, говорят: «У нас живут покемоны, приходите в наш музей». Пытаются им еще раз подсказать про этих покемонов. И эта картинка отражает некого современного человека. Он пришел явно не в последний музей – в иностранный какой-то музей, возможно, кто-то его узнал. И он начинает искать покемонов. Вместо того, чтобы наслаждаться этим музеем и т.д. И получается, что, кроме конкуренции со стандартными СМИ и музеев между друг другом, появляется еще дополнительное средство конкуренции. И, соответственно, начинаются размышления, а что же с этим делать. Есть на самом деле довольно большое количество книг про иностранные музеи, как они делают привлечение через геймифтикацию, так называемые Serious games, то есть не в развлекательных целях. Чтобы у людей были дополнительные стимулы. Мы некоторые вещи сейчас покажем.

Это был последний слайд. И я буду показывать сейчас видео с реальными примерами. Давайте я начну с Пушкинского музея. Просто это один из самых крупных проектов, интересных, которые мы сделали за последние 2 года.

Владимир: Я вначале упомянул, что мы сейчас находимся в стадии реконструкции. Для нас принципиально важно реально увидеть технические какие-то планы и то, как изменится территория вокруг нас, и всем на это посмотреть. Потому что многие не читают чертежи, многим довольно сложно представить, как это будет. И действительно сейчас идет благодарность и от архитекторов, и от научных сотрудников за то, что можно погрузиться в пространство, обсудить какие-то детали, вплоть до текстур, до… Каждый элемент. И, соответственно, переоценить пользу такого проекта довольно сложно для нас. И мы планируем его, конечно, максимально развивать. С другой стороны, есть и задача общественного знания, доступа к тому, чем мы занимаемся, и это тоже не последнее… Не последнюю роль в этом играет вот такая доступность информации о нас. И конечно, мы видим с вами внешние вещи, а это вопрос работы именно с внутренними пространствами, проектирование экспозиций, проработка каждой детали интерьера, каких-то… Расстановки устройств и т.д.

Покажи библиотеку данных. Эффект присутствия – как всегда. В общем, мы сейчас загружаем библиотеку данных. Вот интерьер – это расстановка объектов, которая происходит из библиотеки. Следующий слайд: это данные, загруженные в библиотеку, и уже, соответственно, каждый пользователь данной системы может проектировать свою экспозицию. И этот вопрос не только к архитектору, но и к планированию выставок, планированию экспозиций и т.д. В принципе, очень важная среда для осмысления того, что мы делаем. Наверное, музейщикам не надо объяснять, зачем это нужно.

Александр: Картина – освещение, охрана, пожарные. Всё.

Владимир: Элементы. Люди. Огнетушители и т.д. Вот схема.

Александр: Мы эти айтишные ужасы не будем вам показывать. Как оно выглядит внутри. Давайте посмотрим видео. Есть ролик музейного портала, который показывался на этом музее. Собственно, это процесс работы. Как там было и стало. Архитекторы практически в режиме реального времени вносили изменения. Проект очень сложный. И людей, которые участвуют в принятии решений, много. У них разные зоны ответственности. И в 1 модели они договаривались. И договорились, что немаловажно. А изменений много.

Давайте дальше посмотрим. Тут довольно много проектов на самом деле. Следующий проект – интересный проект. Делали мы его 2 года. Виртуальный музей архитектуры. Смысл проекта в том, что в России огромное количество архитектурных проектов, которые считаются великими, как в России, так и во всем мире. Но большинство людей не могут в принципе понять, посмотреть, в чем же была их великость. Потому что чертежи читать могут какие-то доли процента населения. И даже не все архитекторы могут читать чертежи старых архитекторов. Потому что школа изменилась и не было вообще тогда школы черчения. Или, например, макеты такие, разобранные по кускам, Большого Кремлевского дворца. Большинство людей вообще не знало, что были другие проекты Кремлевского дворца когда-то и они были огромные, похожие на Лувр или разрушенные, например, Чудов и Вознесенский монастыри, усадьба «Нескучное». Много на самом деле всего. Или дворец Советов. Можно долго, в общем, перечислять. 13 здесь проектов разных. И оказалось, что это очень интересная, благодатная тема для того, чтобы популяризировать как русскую культуру, так и архитектуру, как часть в принципе культуры. Более того, это приложение отлично пошло за рубежом. Проект, соответственно, получил очень большое распространение. Сейчас в него добавляются еще иностранные языки. И люди с очень большим интересом смотрят.

Из этого же проекта была сделана реально хорошая экспозиция – интерактивная. Она называется «Коридор времени». Реально из этого же контента. И эта экспозиция работает уже почти год. Вы можете сходить в Музей архитектуры им. Щусева – она функционирует.

Александр: В общем, людям это нравится, как вы поняли из этого видео. Это была 1-я группа, которой показывали. Мы до самого конца не были уверены, что это пойдет. Потому что это довольно специфично сделано. Архитектура – вообще специфичная тема. Но людям нравится и, в общем, посещаемость очень хорошая этой экспозиции. Я хочу показать, как это делалось. Мы подаемся сейчас на конкурс интерактивных приложений. Еще на один. Здесь, собственно, показан процесс. Сейчас мы посмотрим. Тут всё на английском языке.

Читаю, что вы пишете. Сейчас прокомментирую. Айтишные ужасы какие были! Получается, мы публиковали под все мобильные платформы. Нам надо было тестировать почти на 200 устройствах. В 2 раза выросла цена на комплектующие, потому что кризис случился в середине проекта, когда мы были уже под госконтрактом. Это для меня был реальный ужас, потому что нам пришлось искать систему, которая заменит ожидаемую, но при этом чтобы она выглядела не хуже. А в итоге получилась даже и лучше. Мы написали собственный софт для управления экспозицией, потому что тот, который мы хотели, вырос аж в 4 раза, даже не в 2 из-за выросшего курса доллара и евро. В общем, это был такой проект – хроники пикирующего бомбардировщика.

Плюс нам пришлось произвести порядка 65 видео, которые не входили в контракт на самом деле, потому что на слабых устройствах всё это чудо не работало. Потому что оно поедало порядка гигабайта памяти, а обычные маленькие телефоны – там может и не быть 512 Мб памяти. Министерство культуры хотело очень высокой доступности. Соответственно, операционные системы мобильные тоже были какие-то доисторические, наверное, 2-летней давности. И под это всё это дело оптимизировалось.

Есть сайт – можете сюда зайти посмотреть. Как делалось это конкретно? Наверное, эта тема даже не одного вебинара. Надо делать учебный курс.

Владимир: Мы видим вопросы, что это достаточно размытая сегодня лекция. Это действительно много воды. Мы рассказываем в общем, не рассказывая технические нюансы. Для нас для всех это 1-й опыт. Мы посмотрим на вопросы, которые будут, и, конечно, сможем продолжить уже, разбирая конкретные кейсы, давая предложения по платформам и передавая опыт такой уже, на уровне кодинга, как с этим работать, на уровне качества съемки, количества… Сами детали. Но нам надо понять срез, по сути, нашей аудитории сейчас, качество ваших вопросов и общий уровень аудитории. Постараемся 2-ю серию сделать более конкретной.

Александр: Для 1-й мы решили, что нужно рассказать всё обо всем. Следующий проектик – это кейс Грабаря, который я обещал показать. Наверное, вы все знаете Центр реставрации им. Грабаря. У коллег на самом деле интересная работа, которую интересно смотреть, как они, собственно, эту реставрацию производят. Но для большинства, общей публики их работа не то, что непонятна, так они еще и не видят эту работу. И не видят самого интересного. И тогда было принято решение, что нужно показать, как происходит процесс реставрации. И на некоторое количество иллюстраций с картинами можно навести мобильный телефон и увидеть этапы реставрации. Ролик посмотрите – и всё поймете.

Хорошая оказалась история. Она тоже понравилась людям. Более того, она понравилась даже самим реставраторам, на что мы не рассчитывали. Вы видели многие молодые лица – это юные реставраторы Центра реставрации им. Грабаря. И, что интересно, большое количество людей могли одновременно видеть разную информацию об одном и том же объекте. Потому что у всех людей на самом деле разные потребности. И это позволяет интерес в разных людях вызвать одним и тем же объектом. Что интересно, этот проект будет, собственно, продолжаться. Скорее всего, он выльется в некую даже платформу, на которой можно будет значительно большее делать количество объектов, чем сейчас. Сейчас их порядка 20. Если хотите, можно скачать само приложение на AppStore. По-моему, по слову «Грабаря» оно ищется. В нем есть библиотека объектов – вы можете и без дополненной реальности их посмотреть – это тоже достаточно интересно.

Следующая штука – не классический музей. В парке Горького есть музей парка Горького. Если кто-то знает, в 30-е годы в парке Горького стояла парашютная вышка, и они решили в музее показать, как это было. Понятно, что построить вышку в парке такого размера, наверное, было бы нелегко. И решили дать людям ощущение виртуальной реальности, как это было. Сейчас мы это посмотрим с вами.

В общем, всё понятно. Это, конечно, очень развлекательная штука, с одной стороны, а, с другой стороны, очень большое количество людей узнало, как в 30-е годы выглядел парк Горького. Им было интересно, и, более того, они бились за то, чтобы в этом поучаствовать, и платили деньги! По-моему, 300 рублей даже они платили за это. Проект был сделан, по-моему, за 3 недели. У нас была модель парка Горького, потому что это наш клиент. Быстро был приделан шлем, логика и, собственно, модель башни сделана была. Это хороший пример коммерциализации музея.

Дальше. По-моему, пару лет в Интермузее участвовал ВДНХ. Ему было сделано интересное приложение. Это так называемая фотобудка дополненной реальности. Все учреждения хотят, чтобы люди что-то с собой унесли и помнили о нем. И как-то транслировали на свое окружение, чтобы создавался вирусный эффект. Несколько лет назад мы поняли, что лучше всего работает фотографирование с какими-то интересными объектами. Это реально повальная мания. И люди себя фотографируют, в соцсети посылают. Другие люди смотрят – они тоже сюда хотят прийти. И было разработано приложение, которое позволяет человеку сфотографироваться с макетом виртуальным всех основных зданий ВДНХ. И вы сейчас это увидите. И в конце будет количество фотографий – очень большое. Вы узнаете многих интересных людей, директоров даже некоторых известных музеев, которые пришли и тоже сфотографировались с этими макетами. Что происходило с детьми! В общем, вы сейчас это увидите.

В общем, оказалось очень недорогое и успешное мероприятие. Тоже, по-моему, было сделано, как всегда, за месяц. Но показало очень хороший результат. И возилось на большое количество мероприятий. В основе обычный компьютер, обычная вебкамера. Не какие-то профессиональные штуки. И программное обеспечение, которое умеет это делать.

Владимир: По-моему, мы делали это тоже в мае прошлого года на день рождения музея и привязывали к билету это. То есть распознание шло, вместо маркера выступал обычный входной билет в музей. И люди в Итальянском дворике музея могли, поскольку билеты у нас с разными картинками, увидеть разные объекты и посмотреть на себя. Единственное, что мы не делали камеру. Но народ справился через селфи, через внешний вид. И там было достаточно хэштега «рядом», даже без какой-то специальной системы. То есть вполне доступно. Но на следующий раз надо дать все ссылки на миниклассы, как сделать это доступным, открытым ресурсом и т.д. Мы недостаточно подготовились.

Александр: Для 1-го занятия хорошо. Еще будет 2 видео. Следующее: выставка военной техники на ВДНХ. Кто там был, возможно, вы видели даже это мобильное приложение дополненной реальности. Смысл был в том, что в военную технику залезать нельзя, но какую-то интересную информацию людям получить нужно. И главной идеей стало, что нужно показать, в чем же заключается инновационность этой техники, потому что каждая техника является реально инновацией. Но в пределах, конечно, допустимого и несекретного. Показать, как она внутри выглядит, и т.д.

Оказалось, очень популярная штука. Порядка 100 000 человек его скачали за последние 1,5 года. Тоже нас это сильно удивило. То есть готовность аудитории реально высокая. Люди хотят эксклюзивный контент, хотят интересное, качественное приложение. Хотят смотреть то, что чего они по-другому не посмотрят.

Последнее видео – это иллюстрация тех проектов, с которых Next Space начиналась. Мы начинали с того, что делали 3-мерные памятники Юнеско: всякие Мачу-Пикчу, Тадж Махал, Красная площадь, Дворцовая площадь в Питере. Здесь есть Мачу-Пикчу. Это то, с чего начиналось, сделано было 9 лет назад. Вообще, наш самый 1-й проект. Чтобы было просто понятно, что было 9 лет назад и что вы видели сейчас.

Можно было еще больше проектов показать, но наша цель сегодня – подбить какую-то общую база. Потому что мы пока не видели другие вебинары в культуре про АR&VR и решили, что надо от чего-то оттолкнуться. И, в общем, я понимаю, что у нас разная аудитория: кто-то, скорее, про бизнес-цели, кто-то будет про креатив думать, кто-то про IT и реализовывать это. Мероприятия еще будут.

Отвечать готовы на ваши вопросы.

Готовая среда разработки. В общем, среды разные. 3D мы делаем в Unity 3D. Она самая распространенная на данный момент среда.

Панорама 360 градусов. В чем вы делаете?

Владимир: Панорама 360 градусов – это… В подоснове, собственно, система управления контентом. А основной движок – это модифицированный open source движок

Александр: Есть и другие среды. Кому что удобно. Но у нас опыт на Unity огромный.

Владимир: Да. И, соответственно, программы типа PTGui и т.д. – для сборки. Всякие программы. Но здесь больше вопросов именно о том, как снимать фотопанорамы, чтобы они были качественные. На какие объективы и т.д. Но это тема следующего семинара.

Александр: В специалистов всё упирается, так же как и в 3D.

С чего надо начинать, чтобы это использовать. И есть ли программы, которые позволяют это делать? На какие носители скидывается такая программа?

Владимир: Это всё очень разные продукты. Если говорить о том 3D, о прогулке по музейному городку, который вы видели, именно на основе модели, то это в нашем случае серверная система. Есть варианты установки просто exe для десктопа. То, что вы видите, виртуальные туры, это, собственно, сайт, мы с него и смотрели. Соответственно, есть возможность делать локальную версию, развернув локальный сервер на каком-то компьютере, на основе распространенных таких вещей, как Денвер или тому подобные платформы.

Какова стоимость проекта? Ответ сразу: «Скорее всего, тут большие человеко-часы по моделированию, по деньгам не должно быть много». Если вам интересно посмотреть стоимость работы, например, Next Space, можете зайти на Next Space.ru, там есть целый раздел «Стоимость». Мы прозрачно ее показываем. Вы можете посмотреть, как она образовывается.

Владимир: Говорить о стоимости проекта сложно, потому что можно считать, условно, по каким-то элементам, а для нас это, то, что вы сейчас видите, итог множества проектов, которые, подчиненные единой стратегии, были включены из разных точек на сервере. В 1-ю очередь Министерство культуры, но были и спонсорские финансы и т.д. Даже сейчас сказать единую стоимость довольно сложно. Всё на самом деле в деталях. Нужно просто смотреть на ваш проект, и только тогда можно сказать, во сколько это может обойтись. Потому что внешне, вроде бы, одинаковые вещи могут стоить на 2 порядка различно в зависимости от того, какого вы хотите функционального эффекта и на основе чего. И какие данные в 1-ю очередь подготовите сами.

Александр: Да, но всегда возможна оптимизация, потому что главное – это цель, ради которой это делается. И уже думать дальше, как технически это реализовывать. Возможно, некоторые вещи технически не так важны и можно оптимизировать.

Владимир: Здесь сказать одним словом сложно, потому что, условно, от 100 000 до многих миллионов.

Александр: В общем, кому интересно про 3D прямо – зайдите на сайт Next Space, «Стоимость», можете мне написать письмо. Там всё очень прозрачно.

Есть ли бесплатные программы? Да, они есть. У Unity 3D есть бесплатная версия. Вы можете попробовать сделать 3D. Для панорам тоже есть бесплатные программы. Тоже можете попробовать.

Владимир: Точно так же, да.

Александр: Да. Сейчас пик популярности этого направления. И все производители заинтересованы, чтобы у них было много пользователей. Для вас золотое время для освоения: бесплатные курсы, бесплатные программы. Главное – выбирать то, что достаточно распространено. Чтобы вам могли помогать и были какие-то готовые решения на ваши вопросы.

Владимир: На самом деле бесплатных проектов не существует. Вопрос, какого уровня у вас специалисты или какими компетенциями вы сами обладаете, сколько времени готовы потратить? Большую часть можно сделать, имея базовые знания в области программирования, кодинга и какого-то хотя бы среднего уровня – визуальный вкус. И это доступно. То есть всё выложено. Это не какие-то там закрытые разработки и т.д. В основном это open source и совершенно доступные продукты.

Александр: Когда будет удаленный курс? Вы нас врасплох застали.

Владимир: Мы обдумаем это.

Александр: Но это интересный вопрос. Надо подумать.

Нужна информация о возможностях платформы и ее внедрения. В локальных знакомых… Не музеях. Без привлечения отдельных специалистов. Возможно использовать платформу как коробочный продукт? Мы, наверное, говорим про разные продукты.

Владимир: Да.

Александр: Потому что то, что мы показали здесь, очень много всего. Я могу сказать про 3D, что всё, что мы делаем, всегда было спецпроектом. Потому что это всегда было некой вишенкой, которая позволяла вызвать острый интерес. Можно было делать что-то более-менее стандартное. В принципе, есть там некие шаблонные заготовки. Но на практике у нас не было с музеями ни одного проекта, который был бы реально одинаков.

Владимир: Платформы мы используем стандартные. Мы их назовем. И технологии тоже назовем. Это да.

Александр: Мы уже называли. Это Unity.

Владимир: Проблем нет. Но в целом дальше это проекты индивидуальные, они очень зависят всегда от контента. И сказать, что сейчас есть супертиповое решение, довольно сложно.

Александр: Как всегда, есть системная какая-то часть, как раз для этого используются. И есть бизнес-логика – она полностью для проекта создается. Есть интерфейс и контент. Они тоже создаются полностью для проекта, потому что они уникальные.

Владимир: Но понятно, конечно, что компании, которые работают в этом рынке, чем они опытнее, тем обычно больше наработок и можно взять какие-то условно готовые, проработанные перед этим модули, так что ищите партнеров-профессионалов. Я в данном случае говорю не столько про Александра, потому что вопросы про сайт и туры и т.д. решают множество компаний.

Александр: Да. Много кто. Мы не делаем сайты. Вообще не делаем. Соответственно, если мы делаем большой комплексной продукт, мы партнеримся по сайтам. Мы не производим…

Владимир: У нас центральный партнер есть.

Александр: Да, центральный партнер – «Музей Плюс». Если кому интересно. Мы не производим оборудование. Соответственно, у нас есть партнеры, которые делают оборудование. Но мы качественно разрабатываем ПО, мы качественно делаем контент. Соответственно, как говорил Владимир, нужна специализация.

Владимир: А наша задача как музея и задача моих специалистов в музее – кураторство того, что есть. Хотя, конечно, у нас есть главный программист. Кстати, мы ищем еще 1 человека. Так что wellcome, кто хочет в команду.

Александр: На какой платформе разработана экспозиция по архитектуре? Что там было? Там была интересная история. Там тач-экраны – моноблоки. Unity – мы писали всю серверную часть тоже на Unity. Интерактив весь на Unity. Сайт – это, можно сказать, разработанная CMS под этот проект, которая тоже была интегрирована с Unity, который мог показывать. Сама световая часть – это система Sunlight. Она позволила много денег сэкономить. Потому что она экранная, эстрадная, сценическая, можно сказать. Там очень легко делать эти световые эффекты. Потому что, если бы мы использовали архитектурные системы освещения, во-первых, там вообще какой-то сложнейший софт, понятно, что там высокая износостойкость, но там реально на порядок цены просто отличаются. А здесь мы использовали обычные световые ленты. Да, их было много. Да, заложили запас по прочности. Но уже год каждый день с утра до ночи это всё работает. Пока даже ни 1 лента не сгорела. И при этом это был не очень дорогой проект. И потом мы стали общаться с некоторыми иностранными музеями. И я увидел, что они тоже примерно такие же решения начали использовать. Потому что здесь многие специалисты говорили, что это неправильно, это непрофессионально. Но мы смогли это мнение переломить и, в общем, сделали без превышения бюджета очень хороший проект. Причем лучше, чем бы он был, потому что среда для программирования лучше. Там такой же таймлайн, как в программе, например, для видео. И вы можете хоть свет менять, хоть яркость этого всего. В общем, отлично, удобно.

Какие используемые языки программирования? C# у нас, у коллег JavaScript и PHP. Всё стандартно.

Владимир: HTML 5.

Александр: Да. То есть всё, что сейчас распространено, то и используется.

Айтишнику нужен ТЗ.

Владимир: Это правда. Да.

Александр: Да. Без ТЗ вообще ничего не надо начинать. Причем иногда ТЗ долго делается.

Владимир: Там есть вопрос про этапы. 1-й этап – это, собственно, формулирование задач и подготовка техзадания. Только после того, как мы уже сформировали техзадание, можно вообще как-то говорить о сметчивании проекта. И было бы непрофессионально, неправильно называть какие-либо цифры, не видя подробностей. Можно говорить о типовых решениях. Но они опять же постоянно меняются. За одно и то же ТЗ команда студентов возьмется за 1 стоимость, команда профессионалов за другую, а какие-то люди, которые себя считают интеграторами, за значительно большую и привлекут всех предыдущих.

Александр: Да. На самом деле, на наш взгляд, всегда чем мы пользуемся, золотая середина – это небольшие профессиональные команды, которые себя зарекомендовали уже на рынке и в конкретном сообществе, в конкретной области. Потому что интеграторы – да, стоимость их обычно весьма и весьма… И привлекать на сложные проекты людей, которые не делали, это тоже достаточно опасно.

Владимир: Главное, чтобы у вас сложилась хороша личная коммуникация.

Александр: Доверие.

Владимир: Да. И тут мы постоянно обсуждаем еще тот вопрос, что не бывает так, что мы отдали всё полностью на аутсорс. Минимум 50% идет со стороны заказчика. То есть минимум 50% идет со стороны музея: понимания, вникания, проверки этих вещей. А может быть, иногда и больше. Поэтому не должно быть такого, что мы отдали кому-то на откуп, сказали: «Сделайте мне красиво» – и команда начала заниматься сама непонятно чем. Собственно, чаще всего айтишные проекты, в 1-ю очередь веб-сайты или мультимедиа-экспозиции страдали именно от этого. Многие начали это делать, доверились какой-то команде, которая в маркетинге себя презентовала, и дальше отпустили их на вольные хлеба. Итог не удовлетворяет никого. Это частая ситуация. Поэтому включенность должна быть полной. Вы должны в том числе дообучиться. Хорошо, что мы встретились на вебинаре. И да, вы должны понимать.

Александр: Я полностью поддерживаю Владимира как подрядчик, потому что айтишная команда, даже если она много музейных проектов реализовала, они все равно не являются музейной командой. И музей себя, свою суть и свою цель лучше понимает. И нужно устраивать коммуникацию и все этапы пропускать через цели музея.

Владимир: Смотреть, искать, думать. Анализировать. И ваша насмотренность – в том числе гарантия того, что…

Александр: Что вы будете понимать, что происходит. И сможете верное решение принять.

Владимир: Да. И сможете попросить то, что вы хотите точно.

Александр: Еще хорошая ситуация, когда подрядчик готов заниматься обучением музея. Мы это делаем. И «Музей Плюс» это делает. Потому что мы реально заинтересованы, чтобы заказчик понимал, что происходит в проекте.

Владимир: По поводу Музейного городка я могу сказать, что мы со стороны музея довольно долго формировали проект, написали большое обоснование, очень четно понимали, чего мы хотим, и направили заявку в Министерство культуры. Слава богу, коллеги поддержали нашу инициативу. Next Space выиграла конкурс и заключила госконтракт. Собственно, так мы с Александром и начали работать.

Александр: ТЗ нужно для разработки программного обеспечения. Дизайнеру, пожалуй, может понадобиться в том случае, если это коммерческий проект. Я не понял этот вопрос. Да, без ТЗ нельзя начинать эти проекты. На берегу надо договариваться, что будет.

Владимир: Коробочное решение – я уже отвечал, что в компаниях есть наработки, но в явном виде как сервис или какое-то облачное решение всё, что вы видите, пока не представлено. Типовое решение – Google Art Projeсt. Там всё можно загрузить. Это и есть вариант типового решения. Вряд ли можно придумать какие-то другие варианты платформы. Да, это всё урезано, снижено качество там и еще что-то, но зато решение типовое.

Александр: Зато оно есть.

В условиях современного законодательства, котировок и аукционов можно в ТЗ решить вопрос получения качественного продукта? Можно ли отразить в ТЗ качественные характеристики? Или такое ТЗ рядовой сотрудник УК не может составить? Нужно ли на его написание привлекать специалистов, которые тоже наверняка выбираются тендером?

Владимир: Для этого и существует наше профессиональное музейное сообщество. Я вас приглашаю на конференцию АДИТ и на всевозможные семинары, которые мы проводим. И как раз такая совместная поддержка внутри, подготовка иногда где-то адекватных техзаданий, достаточно детализированных, чтобы люди просто не демпинговали и не делали после этого барахло или вообще исчезали, это вопрос повышения квалификации, обучения и, конечно, общения между специалистами. Но я думаю, что другого пути просто нет.

Александр: Нет другого пути. По поводу увеличения ТЗ: вам нужно разговаривать сразу с командой, каким образом вы будете работать. Мы пропагандируем, например, итерационную разработку. Нас в принципе не беспокоит, если будут какие-то изменения в работе, если они укладываются в бюджет и делают проект лучше. Но, если есть госконтракт, по-любому его условия должны быть выполнены. Потому что это не обсуждается даже. Тем не менее, например, для того же Музея архитектуры у нас не было этих 65 видео в задании, но мы это сделали, потому что мы сами были заинтересованы, чтобы проект был хороший.

Александр: Да. На следующих вебинарах покажите основные подводные камни подобных проектов. Особенно изнутри, от заказчиков, от учреждений культуры.

Владимир: Основные подводные камни – некомпетентность сотрудников на местах и невнятное ТЗ поначалу. Вы должны договориться обо всем точно на берегу. И начать говорить на 1 языке. Поэтому нужно несколько встреч для хотя бы взаимного обучения, понимания, что термины, которые вы используете, это одни и те же термины. Основные подводные камни – это всегда коммуникация. И желание работать. И есть риски айтишного проекта всегда, что есть инициатор его, но не факт, что он получит полную поддержку внутри своего учреждения дальше. Поэтому это должна быть слаженная команда внутри, потому что часть материала готовят научные сотрудники, часть материала готовит отдел популяризации или те, кто занимает искусством. Кто-то из замов курирует эти возможности. Эта команда должна быть консолидирована. Чтобы не было в 1-ю очередь противоречий внутри самой организации. Только когда всё внутри выстроено, коммуникация, можно начинать общаться. Написать ТЗ и уже после выбора подрядчика с ним как-то работать.

Александр: Какие в среднем сроки реализации проекта? Если я пишу грамотную разработку, сколько времени мне выделить проектировщикам?

Владимир: От полугода.

Александр: Я согласен с этим тоже. Да.

Александр: Было бы очень интересно разным музеям ту классную штуку для создания выставок. Можно было бы это распространить? Или это тоже эксклюзив? Мы делаем потихоньку коробочную версию. Это 1-й анонс. Мы сделали порядка 10 крупных проектов на этой системе. 1-е – это была система планирования Олимпийских игр, ВДНХ, парк Горького. Сейчас это Пушкинский музей. Это довольно большие проекты. Но функционал, который нужен всем, и мы потихонечку делаем коробочную версию. Кому интересно, напишите мне. Возможно, вас в бета-тестирование включим.

Какие проекты можно внедрить в библиотеке?

Владимир: Этот вопрос как раз к тому, что вы должны продумать. Мы и как эксперты, и Александр как разработчик не должны по большому счету придумывать за вас проект. Потому что ключевая история успешности вашего проекта и будет он или не будет, это то, что вы его создатель и вы несете эту идею. Если вам сказали то, что, может быть, у вас было бы это, то, скорее всего, вы не дотянете его и не сможете обосновать. Это должно идти изнутри вас. Вы должны это осмыслить и начать искать возможности сами. Иначе в 90% случаев он обречен на неуспех.

Александр: Да, я очень много вижу таких проектов. Они пустые. Они технически и ничего или могут даже плохие быть…

Владимир: Да. То, что рекомендуют внешние люди, что не идет изнутри, то, на что не хватает знаний, таланта и желания куратора изнутри организации, это, скорее всего, не состоится, даже в этом нет смысла. И нет смысла поддерживать. Это всегда видно даже по заявке. По тому, как вы работаете с проектом, как вы ищете. Возможно, у вас на подготовку документации по проекту и его обоснования уйдет даже пускай год-полтора. И, даже если вам отказали в 1-й грантовой истории или в 1-м запросе денег, это абсолютно ничего страшного. Потому что, если говорить о фандрайзинге, только успехом можно считать, если вы там в 10 мест обратились и 1 место вас поддержало. Потому что, если вы написали проект и отдали в 1-2 места, а вам отказали, это вообще ничего не значит: вы даже не попробовали. 10-15 – это раз. И только после этого можно говорить, что я попробовал что-то сделать, чтобы проект получился. Причем в разные места по всем форматам. Другого пути нет. Ключевая роль здесь, конечно, куратора, руководителя проекта.

Александр: Да. Идея должна быть интересна сама по себе. Неважно, чем она будет реализована.

Владимир: Плюс должна быть настойчивость в поиске возможностей. И действительно, 1-2 раза обращений – этого недостаточно. Есть большое количество конкурсов, тот же Фонд Потанина, Фонд Тимченко, грантовый конкурс специальный, на местах довольно много спонсоров. И если это достойно, с этим надо работать.

Александр: Расскажите о тех грантовых конкурсах и программах, которые включают в качестве раздела создание подобных виртуальных проектов.

Владимир: В 1-ю очередь Потанина.

Александр: Спасибо вам! И вам спасибо.

Владимир: Спасибо, что вас было много и вы были активны. Следите за анонсами!