Виртуальная реальность в сфере культуры: человеко-ориентированный подход

Home / Лекторий / Виртуальная реальность в сфере культуры: человеко-ориентированный подход

Декабрь 2016, Санкт-Петербург, Эрмитаж

Коллеги, я начну, чтобы не терять время. Меня зовут Александр Лавров. Я генеральный директор компании Next Space и сооснователь Ассоциации виртуальной и дополненной реальности. Виртуальная реальность и дополненная реальность – одни из наших основных направлений деятельности. В частности, для сферы культуры. Мы не настолько известны, как предыдущий докладчик, поэтому я скажу пару слов, чтобы было понятно, почему я вообще здесь присутствую и рассказываю.

Компания разрабатывает программное обеспечение. В частности, для виртуальной реальности.  У нас много реализованных проектов – более 200. В сфере культуры – более 40. Мы получили порядка 10 наград в этой области, некоторые из них в сфере культуры. И в итоге в 2015 году мы стали соучредителем Ассоциации. И популяризируем направление виртуальной и дополненной реальности.

Зачем нужна виртуальная реальность в принципе?

Почему мы вообще сегодня об этом говорим? Вы видите, на фотографии вверху Facebook Conneсt – это крупнейшее мероприятие, на котором собирается огромное количество разработчиков экосистемы Facebook, самой большой соцсети в мире. И генеральный директор говорит о том, что виртуальная реальность станет новым интерфейсом. Было время текста. Многие наверняка его знают. Было время интерфейса графического. И следующим интерфейсом они видят виртуальную и дополненную реальность.

Кто смотрел фильм «Матрица»? Кто смотрел фильм «Железный человек»? Они вполне хорошо предсказывают, что нас ждет. Возможно, это будет не так в точности, но в эту какую-то подобную сторону всё движется. Поэтому об этом нужно говорить и думать, каким образом с этим дальше жить.

Виртуальная реальность в культуре

Мы провели большое количество мероприятий. В частности, с Владимиром Определеновым при поддержке Министерства культуры мы провели вебинар, на котором было порядка 200 человек из самых разных учреждений культуры. Были не только музеи, там были библиотеки, театры. Много кого. И стало понятно, что есть проблема в терминологии. Потому что есть понятия «виртуальный музей», «виртуальная реальность», еще какие-то вещи. И мы начали с этим разбираться. Последние 3 года мы создавали определения, смотрели, как крупные иностранные ассоциации их трактуют. И получилось определение, что виртуальная реальность – это созданный техническими средствами мир, в котором человек себя ощущает близко к тому, как ощущает в реальном мире.

Но здесь важно понимать, что, кроме этого определения, есть понятие степени погружения: насколько человек себя реально там ощущает. Одно дело, если он смотрит сайт виртуального музея просто с картинкой или смотрит кино. Вы видите на 1-й фотографии фильм Чарли Чаплина. Это была 1-я виртуальная реальность. Людей действительно техническими средствами погружали, они верили, что это происходит вокруг них. Другое дело – то, что сейчас: делают шлемы, делают костюмы – много всего.

Кто вообще в своей жизни сталкивался хоть с какими-нибудь вещами с виртуальной реальностью? Отлично. Я тогда как раз о них буду рассказывать. И чем ниже, тем мы видим больше уровень погружения. На последнем изображении в виртуальном шлеме человек видит виртуальные объекты. Более того, появился термин Phygital – это Physical+Digital – это то, к чему крупнейшие компании Microsoft, Google, Faсebook в принципе ведут. Они пытаются это соединить – мир реальный и виртуальный.  Да, это, может быть, некая антиутопия, но, возможно, всё обойдется.

Краткий исторический экскурс

Важно понимать, какие вообще есть типы виртуальной дополненной реальности. Мы свели это в диаграмме, которая 80-х годов. Мы пошли дальше и проиллюстрировали ее. Потому что саму по себе ее обычно никто не понимал. Слева находится реальный мир. Мы друг друга видим в реальном мире. Этот кот тоже в реальном мире. Справа находится мир, полностью виртуальный. В нем нет ничего от настоящего мира, он полностью смоделирован на компьютере. Это может быть сканированная статуя, может быть какая-то картина, проектирование, игра компьютерная. Это виртуальный мир. Дальше начинаются чудеса. Потому что между ними находится terra incognita, которую обычно все очень плохо понимают. Она называется смешанной реальностью. Когда у нас есть некое сопоставление и одновременное использование как физического мира, так и виртуального. У него есть градации множественные. Но смысл есть вспомнить две. Это дополненная реальность, когда у нас большая часть мира реальная, но появляется какой-то виртуальный объект. Например, если бы мы смотрели через специальные очки – здесь бы появилась статуя Давида трехмерная. Это была бы дополненная реальность. Дополненная виртуальность – когда вы присутствуете в мире виртуальном, но, например, видите свои руки, других людей. Это очень много  применяется в различных тренажерах, в частности у военных. Понятно, почему. В культуре я не видел пока такого применения. Возможно, оно скоро появится. Я расскажу об этом.

Новый виток старых идей

Важно понимать, что это не сверхновая какая-то технология. Это очередной виток технологий. Естественно, он более высокий и более доступный. Как я уже говорил, старые фильмы и старые фотографии – это уже считается виртуальной реальностью, но впервые она реально появилась в 1937 году и отношение имела вообще к театру. Устройства пытались создавать с 60-х годов, и они были ужасные.  Все представляют, какие тогда были экраны и какие были компьютеры, которые позволяли вообще хоть что-то делать. В реальности сейчас идет 3-я волна, которая началась несколько лет назад, когда oculus rift собрал финансирование на kickstarter – это краудсорсинговая платформа – начал создавать 1-й шлем. Он показал, что это возможно. В него вложил в итоге 2 млрд долларов Facebook. Начали расти как грибы после дождя стартапы. И крупнейшие компании стали вкладывать серьезные деньги. И очевидно, что сейчас может получиться. Может не получиться на самом деле. Но, скорее всего, получится.

Эволюция восприятия людей

Очень важно понимать, насколько эволюционировало восприятие людей, насколько эволюционировало погружение. Кто смотрел фильм «Человек с бульвара Капуцинов»? Да, мы сейчас смотрим из него кусочек – это прибытие поезда. Насколько людей в начале 20 века поражало кино. Принцип и, самое главное, движущиеся картинки – их поражало. Да, иногда задумываешься: «Эх, сейчас бы таких восприимчивых людей, можно было бы всё, что угодно, доказать и всё было бы здорово!» Но, к сожалению, это не так. Потому что нынешний уровень погружения выглядит вот так. Насколько он сложнее и насколько он интерактивнее! Люди хотят взаимодействовать. Им недостаточно созерцательности – они хотят переживать эмоции, они хотят переживать какие-то истории. Мы ездим на множество конференций в разных абсолютно индустриях, которые пытаются применить… Сейчас очень много в кино это пытаются применить. Понятно, в компьютерных играх. Везде на самом деле это пытаются применить. Большой горизонтальный сегмент.

Это устройство называется HTC Vive. Оно стоит вот здесь. И мы увидим Пушкинский музей с вами на этом устройстве вживую. Все желающие смогут попробовать. Я не хочу рассказывать этот слайд. Скажу лишь, что технологий количество просто огромное. На самом деле 2015 год – диаграмма. И их реально раза в 3 больше на данный момент. Важно понимать, что технологий очень много, но очень мало наработанного опыта. Прошло реально где-то 2 года, когда кто-то что-то начал пытаться делать. И этот опыт нужно нарабатывать. Чем мне импонирует подход Министерства культуры – коллеги действительно пытаются как-то объединять этот общий опыт, создавать какой-то единый опыт, который подходит для всех. И я хочу это отдельно отметить.

Готовность технологий

Что нужно понимать по готовности технологий. На данный момент у нас 2017 год. 50% мобильных устройств готовы к дополненной реальности. У всех практически есть мобильные телефоны, процессоры всё дешевле и мощности всё выше. А к 2021 году 100% устройств будет поддерживать дополненную реальность. Потому что производителям невыгодно держать старые чипы и они добавляют постепенно поддержку.

По виртуальной реальности цифры интересные. Прогнозы есть разные. Я взял самые консервативные: от коллег – Strategy Analytics и Kzero. Они обычно дают самые консервативные прогнозы. В среднем к 2020 году 53 млн человек будут активными пользователями VR. Понятно, что в основном каких-то дешевых устройств, но тем не менее. Это целевая аудитория. Это новая целевая аудитория, которая новым способом будет взаимодействовать и с новым, и с привычным контентом.

Дополненная реальность в центре реставрации им. Грабаря

Я теперь буду рассказывать про кейсы. У меня сегодня непривычная ситуация, потому что много коллег, с которыми мы делаем проекты, сами про них рассказывают сегодня. Это проект как раз-таки из этих – Центр реставрации им. Грабаря. И он иллюстрирует важный тренд. Основной драйвер внедрения виртуальной и дополненной реальности – то, что люди перестают созерцать. Они начинают получать  опыт – интерактивный, интересный опыт. И этот проект – отличная иллюстрация. Вы видите на видео, насколько людям интересно его получать. Потому что они активно взаимодействуют и переходят от обычного поглощения информации до получения нового опыта. У них получается экстремум в какой-то момент: у них есть эмоции, переживания, они сами всё контролируют. И это называется пользовательско-центрический человекоориентированный подход. И мы его обслуживаем таким образом. Но при этом мы даем то, что нужно нам. И он получает эту информацию в удобном и интересном виде.

Музеи и покемоны

Следующий кейс страшный для музеев. Я видел на нескольких европейских выставках. Там были секции музеев. И я попросил у одних из коллег эту картинку. Они сняли ее в каком-то известном европейском музее. Они назвали Post-Pokemon Go World. Когда люди приходят в музей и начинают совершенно какой-то странной деятельностью. Это не обязательно покемоны. Покемоны были самым ярким. Вообще, кто знает, что такое Pokemon Go? Отлично, все смотрят новости. Люди начинают на самом деле заниматься странными какими-то вещами. Обнаружил даже подростка, который успел найти покемона в Эрмитаже… И сфотографировал это. В общем, это проблема для музея. Получается, что конкуренция идет не только за внимание посетителей с другими музеями и еще чем-то, но и вообще в совершенно новом мире. И нужно бороться за внимание посетителя, думать о том, чтобы ему было интересно у вас, а не искать покемонов или что-то иное.

Оружие героев – вернем людей в музеи через игры

2-я проблема – люди перегружены информацией. 24 в сутки у него всего. И человек принимает сам решение, на что он их тратит. Получается, нужно тоже это время как-то оттягивать. И его заинтересовывать. Перед этим коллеги из мкрф показывали виртуальный музей оружия. Это пример конкуренции за внимание посетителей. Мы были удивлены, но на рынке нет ни одного действительно интересного приложения про русское оружие с высоким уровнем проработки деталей и исторического содержания, неважно, Тульского музея или еще какого-то. Есть отличные иностранные приложения. И данное приложение – мы по факту заполнили нишу. Мы тестировали его сначала в Белоруссии и Казахстане. Это небольшая похожая аудитория. И мы увидели, что 1 человек в среднем 40 раз заходит, смотрит 1 оружие. То есть представляете себе, насколько большой возврат человека? И время, которое он проводит, среднее время – 1-2 часа в день. Где он в музее проводил бы столько времени? И количество виртуальных посетителей может быть большим. Потому что средняя аудитория подобного приложения – 500 000 – 1 млн человек. И его можно до такого уровня тоже дорастить. И они потенциальные посетители музея.

Проектирование музейного городка

Последняя история из крупных – называется 3D для всех. Microsoft уже выпускает Paint 3D – приложение, которое позволяет человеку без подготовки создавать 3-мерные объекты. И на самом деле мы реализовали подобный проект в ГМИИ, позволивший, во-первых, участвовать архитекторам и сотрудникам музея в огромном проектировании музейного квартала и позволяющий на самом деле любому сотруднику музея, которому такая возможность дается, проектировать пространство самому. Это простой, удобный инструмент, построенный на предметной области музея. Этот проект начинался еще когда-то на Олимпийских играх. Мы 6 лет с ними работали. Нам было вдвойне приятно, что это заработало и в музейном сегменте.

Виртуальный музей архитектуры – спешите занять международные рынки и доступные ниши

Последняя история – это возможность выйти вперед и опередить другие музеи. Музей архитектуры им. Щусева. По факту, мы заняли нишу, которая называется «Виртуальный музей архитектуры». Всё, ни один другой музей не сможет ее занять. Приложение на 20 языках. Спасибо за внимание.